Blogi FIFA 08

BLOG#5 - Zabawa online

Przygotowaliśmy dla Was kolejną część blogu, pisanego przez osoby pracujące nad grą FIFA 08. Nazywam się Darren Hedges i jestem producentem ds. trybów gry i funkcji gry w Internecie.

Co to oznacza dla Was? Wyjaśnię to dalej w tym blogu. Mogę Was zapewnić, że dzięki grze FIFA 08 na konsole Xbox 360 i PS3 będziecie bliżej prawdziwego sportu w Internecie niż kiedykolwiek wcześniej.

Gra w sieci

Kiedy rozpoczynaliśmy prace nad grą FIFA 07, doskonale wiedzieliśmy, co chcemy osiągnąć w kwestii rozgrywki internetowej.

Chcieliśmy sprawić, żeby gra w sieci nie różniła się od gry w pojedynkę.

Już w grze FIFA 07 mogliście doświadczyć doskonałej jakości gry w Internecie na dowolnej konsoli nowej generacji. Teraz, w grze FIFA 08, udało nam się osiągnąć znacznie więcej, niż zakładaliśmy na początku projektu.

Pracowaliśmy cały rok, by dać Wam funkcje, o które prosiliście, i jeszcze bardziej zwiększyć możliwości gry przez Internet.

Aby fan piłki nożnej znalazł się bliżej swej ukochanej gry!

W kolejnych akapitach omówię nowe funkcje, o które uzupełniliśmy tegoroczną wersję gry i które sprawią, że za pośrednictwem Internetu znajdziecie się bliżej piłki nożnej, niż to było dotąd możliwe.

Zacznijmy od lig sieciowych EA SPORTS™.

Jednym z najważniejszych priorytetów było danie Wam możliwości dowolnej gry z przyjaciółmi przez sieć, o co prosiliście na forach i w e-mailach wysyłanych do nas. Bez żadnych ograniczeń i zasad narzuconych przez kogoś innego.

To właśnie dadzą Wam ligi sieciowe EA SPORTS™! Będziecie mieli możliwość stworzenia ligi z grupą do 32 osób i grania tak, jak tylko zechcecie — na takich zasadach, jakie tylko ustalicie. Nie ma tu żadnego odgórnie ustalonego harmonogramu rozgrywek. Możecie grać wtedy, kiedy umówicie się ze znajomymi. Po zakończeniu sezonu zwycięzca będzie mógł oczywiście pochwalić się zdobytym trofeum.

Następnie prezentujemy interaktywne ligi EA SPORTS™. W zeszłym roku programiści pracujący nad grą FIFA bardzo żałowali, że nie udało się nam stworzyć interaktywnych lig na konsole następnej generacji.

W tym roku będziecie mogli przeżywać prawdziwe sportowe emocje w zaciszu własnego pokoju, grając swoją ulubioną drużyną i prowadząc ją do mistrzostwa, zgodnie z prawdziwym harmonogramem rozgrywek.

Funkcję gry w sieci w trybie współpracy uważamy za jedną z najbardziej udanych w grze FIFA 08. Nie ma jej co prawda na płycie z grą, ale będzie dostępna do darmowego pobrania mniej więcej w 6-8 tygodni po premierze.

Ten tryb gry w sieci pozwala na jednoczesną zabawę w dwóch drużynach 10 osobom na 10 konsolach! Mieliśmy mnóstwo frajdy przy tworzeniu tej funkcji i mamy wielką nadzieję, że Wy będziecie bawili się jeszcze lepiej.

Możecie wybrać pomiędzy grą zawsze na tej samej pozycji i możliwością zmieniania jej podczas gry. Mogę Was zapewnić, że świetnie się gra, kiedy 3-4 osoby mają pozycje przypisane „na sztywno”, a jedna osoba zachowuje możliwość zmiany pozycji — może wtedy zawsze szybko przełączyć się na piłkarza, który jest najbliżej piłki. Kiedy gra trafi w Wasze ręce, będziecie mieli z pewnością mnóstwo dobrej zabawy. A dla nas jest to kolejny krok przybliżający nas do naszego wielkiego celu — stworzenia funkcji gry przez sieć dla dwóch 11-osobowych drużyn.

Audycje internetowe EA SPORTS™

Wiemy, że wolicie słuchać wiadomości, niż je czytać. Dlatego też stworzyliśmy dla Was nową funkcję. W grze FIFA 08 będziecie mieli na swoich konsolach Xbox 360 i PS3 dostęp do najświeższych wiadomości piłkarskich z całej Europy i USA, opracowanych we współpracy z czołowymi rozgłośniami radiowymi i internetowymi, dzięki czemu zawsze będziecie na bieżąco z tym, co w piłkarskiej trawie piszczy. Ponadto do Waszej dyspozycji oddajemy wiadomości nagrywane przez członków społeczności sieciowej gry FIFA z całego świata. Funkcję tę można w każdej chwili włączyć lub wyłączyć — albo przełączyć się na audycje w innym języku.

Aktualizacje składów w grze FIFA 08

We wrześniu 2008 r. i lutym 2009 r. udostępnimy aktualizacje składów, uwzględniające transfery zrealizowane w oknach transferowych przez kluby z całego świata.

Darren

BLOG#4 - Zostań gwiazdą: sezon współpracy

Paul Hossack, producent serii FIFA 08

Witajcie!

Premiera gry FIFA 08 nadchodzi coraz większymi krokami. Aby lepiej Was przygotować na przełom, jaki niesie ze sobą ta edycja, chciałem omówić dzisiaj nowy tryb gry — „Zostań gwiazdą: sezon współpracy” — przedstawić historię jego powstania i przekazać garść wskazówek odnośnie do tego, jak w tym trybie dobrze się bawić.

Co to jest „sezon współpracy”?

„Zostań gwiazdą: sezon współpracy” jest całkiem nowym sposobem na grę w FIFA 08. W tym trybie gracz kontroluje tylko jednego zawodnika. Zamiast przełączać się w każdym meczu między całą jedenastką, przez cały sezon gramy jednym i tym samym piłkarzem. Można też zagrać z kilkoma znajomymi — wtedy na każdego gracza będzie przypadać jeden piłkarz. Możecie mi wierzyć, że w tym trybie można się naprawdę poczuć, jakby się było na boisku!

Rozgrywka w tym trybie znacznie się różni od tradycyjnego sposobu rozgrywania meczów w grach FIFA. Są nowe funkcje, na przykład możliwość poproszenia partnera z zespołu (kontrolowanego przez komputer) znajdującego się akurat przy piłce, żeby do Ciebie podał. Można też go poprosić o uderzenie na bramkę (jeżeli gracz uważa, że tamten jest w lepszej pozycji strzeleckiej).

Na początku sezonu gracz wybiera klub, w którym będzie grał. Przed meczem każdy gracz otrzymuje zadanie do wykonania (np. oddanie trzech strzałów na bramkę). Oprócz tego cały zespół otrzymuje też zadanie drużynowe (np. wygranie spotkania z przewagą dwóch bramek). Po każdym meczu gracze dostają punkty doświadczenia. Ich liczba jest oczywiście uzależniona od tego, jak im się powiodło w meczu i czy wypełnili wyznaczone zadania.

Zebrane punkty doświadczenia pozwalają co parę spotkań poprawić poziom swojego zawodnika i podnieść jego cechy i umiejętności. Im więcej zadań wykonacie podczas kolejnych spotkań, tym trudniejsze będziecie otrzymywać w następnych meczach. Ale nie obawiajcie się — zysk z ich wykonywania również będzie większy. Na koniec sezonu gracz, którego zawodnik najbardziej się rozwinął, wygrywa! To naprawdę wspaniały sposób na zabawę ze znajomymi. Gdy w styczniu pokazaliśmy wstępną wersję tego trybu grupie wybranych graczy, spotkał nas niemały zaszczyt — najbardziej entuzjastycznie zareagowali ci, którzy grają w piłkę nie tylko na ekranie. Bardzo spodobał im się pomysł grania przez cały mecz jednym zawodnikiem. Dopiero w ten sposób można naprawdę zrozumieć, jak ważna jest gra bez piłki.

A skąd w naszych głowach zrodził się pomysł wprowadzenia tego trybu?

Kiedy zaczynaliśmy projektować tegoroczną edycję gry FIFA, mieliśmy świadomość, że użytkownicy często grają w nasze gry, siedząc w kilka osób przy jednej konsoli. Wszyscy tak robimy — wpada do Ciebie kumpel i gracie ze sobą mecz za meczem. Wtedy wpadłem na pomysł i rzuciłem zespołowi wyzwanie — stwórzcie mi nowy sposób na zachęcenie ludzi, żeby grali w nasze gry wspólnie. Stwórzcie mi nowy tryb gry wieloosobowej — bez pośrednictwa sieci.

Minionej jesieni zaczęliśmy zastanawiać się, jak by się grało w FIFA 08, kontrolując tylko pomocników, podczas gdy nasz kolega grałby napastnikami. Zupełnie jak w piłkarzykach — wiecie, takich które można znaleźć w niektórych pubach. Kiedy Neil i Marcel, którzy w naszym zespole odpowiadają za SI, stworzyli prototyp takiego trybu, dołączyli do niego też możliwość grania tylko jednym zawodnikiem.

Wciąż pamiętam ten wieczór, kiedy po raz pierwszy zagrałem przy biurku Neila, kontrolując tylko jednego zawodnika. Grało mi się bardzo fajnie. Ale prawdziwa frajda zaczęła się dopiero wtedy, gdy Marcel dołączył się do mojego zespołu i przejął kontrolę nad innym piłkarzem. Kilka dni później, na naszym cotygodniowym spotkaniu, kilka innych osób zagrało w jednym meczu — każdy oczywiście kontrolował tylko jednego zawodnika. Byli wniebowzięci. Wtedy właśnie zdaliśmy sobie sprawę, że prawdziwym atutem tego trybu będzie możliwość zagrania w kilka osób w jednej drużynie.

Gdy już mieliśmy to za sobą, stanęliśmy przed dwoma poważnymi wyzwaniami. Po pierwsze, nowy tryb rozgrywki powinien być zarazem prosty i wciągający. Po drugie, gra jednym piłkarzem przez cały mecz powinna być emocjonująca i przyjemna. Samo wyłączenie możliwości przełączenia się na innego zawodnika to za mało. Musieliśmy stworzyć system zdobywania doświadczenia i rozwoju umiejętności, mechanikę rozgrywki na te fragmenty spotkania, kiedy gracz nie jest przy piłce, zmodyfikować zachowanie kamery, żeby gracz mógł przez większość czasu widzieć na ekranie swojego piłkarza, dodać minigry ze stałymi fragmentami gry i przeprogramować zachowanie SI. Stwierdziliśmy, że gra przez cały sezon będzie najlepsza — z jednej strony gracze nie będą czuli niedosytu z powodu zbyt krótkiej gry, a z drugiej strony przedłużająca się rozgrywka nie będzie ich nużyć. Jestem naprawdę zadowolony z tego, co udało nam się osiągnąć.

Ale teraz garść porad odnośnie do gry w nowym trybie.

Mam już za sobą kilka sezonów, więc nabrałem pewnego doświadczenia, którym się chętnie z Wami podzielę:

  • Zdecydowanie zalecam stworzenie własnego zawodnika od podstaw, zamiast wybrania gwiazdy. Wszyscy zawodnicy zaczynają na poziomie 60. Część z Was może uznać, że taki niski poziom negatywnie wpłynie na rozgrywkę. Spieszę zatem zapewnić wszystkich, że jest wręcz na odwrót. Ponieważ celem tego trybu jest jak największy rozwój zawodnika w ciągu jednego sezonu, startowanie z 60 daje dużo większe pole manewru, niż (dajmy na to) z 87.
  • Przy tworzeniu swojego piłkarza gracz dostaje 20 punktów cech do rozdzielenia. Warto włożyć dużo punktów w wytrzymałość i szybkość biegu. Dlaczego wytrzymałość? Pamiętajcie, że będziecie kontrolować jednego piłkarza przez cały mecz. I jeżeli będziecie dużo biegać, Wasz zawodnik może się szybko zmęczyć. Z kolei szybkość biegu przydaje się takim graczom jak ja: lubię zawsze być w centrum wydarzeń i wciąż przemieszczam się z jednego końca boiska na drugi.
  • Gdy gracie w kilka osób w jednym pokoju, bardzo pomaga oczywiście omawianie na bieżąco taktyki. „Przerzuć na skrzydło!”, „Dośrodkuj na daleki słupek!” i tak dalej. Bez takiej współpracy dużo trudniej Wam będzie nie tylko wygrać mecz, ale też wypełnić zadania indywidualne i drużynowe.

I to by było tyle w tej odsłonie blogu. Mam nadzieję, że spędzicie wiele wspaniałych godzin, rozgrywając „sezony kooperacji” ze swoimi znajomymi. Trzymajcie się!

BLOG#3 - Strzelanie i szczegóły rozgrywki

Joe Booth, główny producent

Dzisiaj o napisanie paru słów do naszego bloga poprosiłem Gary’ego Patersona, projektanta silnika rozgrywki i inżyniera oprogramowania. Każdą chwilę, której nie spędza na śledzeniu najświeższych doniesień o klubie Aberdeen, świętowaniu zdobycia przez reprezentację Szkocji mistrzostwa świata (w Mistrzostwach Świata Bezdomnych, ale zawsze), wyszukiwaniu negatywnych komentarzy o Leeds United (którymi mnie później dręczy), czy powtórnym przeżywaniu sekunda po sekundzie jedynego w historii zwycięstwa Szkocji nad Anglią, Gary poświęca bez reszty dopracowywaniu mechanizmu strzelania i tych wszystkich malutkich trybików składających się na nasz silnik. Tenże zapracowany człowiek znalazł jednak parę chwil na przedstawienie Wam naszego nowego rozwiązania kwestii strzałów oraz szeregu zmian, które wprowadziliśmy do podstawowych elementów gry. W zmianach wprowadzonych do naszego modułu strzeleckiego najbardziej mnie cieszy pewne poczucie nieprzewidywalności, które udało się nam wprowadzić. Ze względu na nowy sposób, w jaki zawodnicy kopią piłkę, nigdy nie obejrzycie dwa razy takiego samego strzału. Jeżeli wchodzicie na boisko i posyłacie piłkę raz za razem w kierunku bramki, nigdy nie jesteście do końca pewni, czy wpadnie tuż pod poprzeczką, poleci w trybuny, czy też skręci w kierunku słupka. W ten sposób otrzymuje się dramatyzm rodem z rzeczywistych boisk. W wykorzystywanych wcześniej silnikach gier piłkarskich mechanizm strzałów był zbyt przewidywalny. Uważam, że nowy model, który opracowaliśmy na potrzeby gry FIFA 08, doskonale odtworzy tę boiskową nieprzewidywalność lotu piłki.

Inną rzeczą, która bardzo mi się podoba w mechanizmie strzelania, jest reakcja modułu animacji, który uwzględnia bardzo dużo różnych zmiennych i czynników. Jeżeli więc zawodnik kopiący piłkę zbytnio wychyli ciało, gra odpowiednio zareaguje i gracz zobaczy, jak zawodnik usiłuje złapać równowagę. W ten sposób od razu będzie widać, co się zrobiło nie tak. Moim zdaniem ma to znacznie większy sens, niż animowanie tylko piłki odlatującej pod dziwnym kątem, żeby gracz musiał się domyślać, co się tak właściwie stało. Ale dosyć już ode mnie, więcej na ten temat napisze Gary.

Gary Paterson
Producent silnika rozgrywki

Dzięki za „miłą” przedmowę, Joe. Wygrana w Mistrzostwach Świata Bezdomnych była zdecydowanie warta świętowania — ulice Glasgow były tego wieczoru pełne ludzi. Ale nie mogę powiedzieć, że żal mi angielskiej reprezentacji. Słyszałem, że na następnych mistrzostwach może zostać wzmocniona kilkoma zawodnikami z Leeds, którzy wkrótce mogą zostać bezdomnymi — po tym, jak przez ostatnie 2 miesiące nie dostali wypłaty.

Strzelanie

Dużo pracy włożyliśmy w nowy mechanizm strzelania, chcąc zwiększyć realizm gry. Powstał bardzo złożony system, który jednak postaram się w miarę przystępnie Wam przybliżyć. Największych zmian dokonaliśmy w systemie oddawania strzałów i sposobie analizy „kontekstu” kopnięcia piłki, na podstawie której gra decyduje jakiego rodzaju i jak duże będzie odchylenie toru lotu piłki. Zawsze wykorzystywaliśmy okoliczności kopnięcia piłki, np. jej prędkość, do ustalenia odchylenia toru jej lotu po uderzeniu. W tym roku, pracując nad FIFA 08, poszliśmy o krok dalej i uwzględniliśmy więcej czynników przy ustalaniu tego, jak zawodnik kopnął piłkę, jaka będzie jej trajektoria po kopnięciu, jaka będzie rotacja itd.

Tak wielu aspektów analiza trajektorii kopniętej piłki i niedokładności kopnięcia jeszcze nie wykorzystywała. Badane są prędkość piłki we wszystkich trzech kierunkach, położenie piłki względem stopy piłkarza, czy zawodnik nie jest np. popychany lub ciągnięty za koszulkę, czy nie stracił równowagi, usiłując sięgnąć piłki nogą — i wiele innych czynników. Po uwzględnieniu ich wszystkich gra ostatecznie ustala, czy piłka poleciała tam, gdzie zawodnik chciał ją posłać. W ten sposób trajektorie uzyskiwane w FIFA 08 są dużo bardziej realistyczne, niż w jakiejkolwiek innej grze.

Uwzględniane czynniki
Gdy zawodnik składa się do strzału, należy wziąć pod uwagę szereg istotnych czynników:

Prędkość piłki 
Im szybciej leci uderzana piłka, tym mniej dokładne będzie kopnięcie. Czasem może zamiast uderzać z pierwszej piłki, lepiej będzie najpierw ją przyjąć? Pamiętajcie — piłkarze, którzy w rzeczywistości dobrze sobie radzą ze strzałami z woleja, mają większą szansę na precyzyjne uderzenie trudnej piłki.

Wysokość lotu piłki     
Woleje są spektakularne, ale też niezmiernie trudne. Strzały z przewrotki są jeszcze trudniejsze i rzadko kiedy tak naprawdę wychodzą zgodnie z zamierzeniami. Może jednak lepiej będzie najpierw przyjąć piłkę i sprowadzić ją do ziemi, jeżeli nie można dobrze uderzyć jej głową?

Kozłowanie    
Jeżeli piłka skozłuje tuż przed jej kopnięciem, wszystkie czynniki utrudniające oddanie celnego strzału są zwielokrotniane.

Siła kopnięcia
Im strzał będzie silniejszy, tym mniej będzie celny. To dlatego uderzenie w światło bramki z przeszło 30 metrów jest rzadkim wyczynem.

Szybkość poruszania się zawodnika  
Im szybciej biegnie zawodnik, tym trudniej mu jest dobrze uderzyć piłkę. Do tego jeżeli do piłki dochodzi pod kątem, sytuacja staje się coraz bardziej skomplikowana. Dlatego też dobrze jest zwolnić przed kopnięciem piłki — w ten sposób strzały będą celniejsze. Pamiętajcie jednak, że szybkość poruszania się zwiększa siłę strzału, co czasem może mieć decydujące znaczenie!

Presja 
Im bardziej obrońcy uprzykrzają się zawodnikowi, tym trudniej jest mu zachować zimną krew i oddać celny strzał. Zwłaszcza jeżeli jest popychany lub ciągnięty za koszulkę — jedynie bardzo silni zawodnicy są w stanie nie zważać na takie zachowanie obrońców.

Równowaga   
Jeżeli zawodnik traci równowagę, dużo trudniej jest mu oddać celny i silny strzał. Owszem, szansa na uderzenie piłki może przepaść za kilka sekund, ale zawsze warto rozważyć poświęcenie jednej czy dwóch na odzyskanie równowagi.

Prawa/lewa noga       
Jeżeli zawodnik uderza swoją słabszą nogą, wszystko staje się dużo większym problemem. Zarówno celność, jak i siła strzału. Lepiej jest zrobić jeszcze jeden krok, albo... dopilnować, aby piłka zawsze leciała na tę lepszą nogę.

Sam zawodnik
Najtrudniejszych i najbardziej złożonych strzałów należy próbować wyłącznie najbardziej utalentowanymi zawodnikami. Jeżeli piłkarz nie ma odpowiednich umiejętności, powinien ograniczyć się do prostszych piłek.

Ale to nie wszystko. Zmieniliśmy też wszystkie animacje związane ze strzelaniem. Staraliśmy się sprawić, aby gracze mogli lepiej dostrzec różnicę między źle a dobrze oddanym strzałem. Osiągnęliśmy to, wydłużając nieco animacje. Może się to wydawać sprzeczne z tym, co podpowiada nam intuicja. Przecież dłuższe animacje obniżają płynność gry. Ale z naszego punktu widzenia, z punktu widzenia tego, co chcieliśmy osiągnąć, wynik jest in plus. Jeżeli oglądaliście choć jeden mecz Liverpoolu, w którym Steven Gerrard po przyjęciu piłki jakieś 20–22 metry od bramki miał trochę wolnego miejsca, mogliście zauważyć, jak trybuny wstrzymują oddech — każdy wie, że jak Gerrard ma miejsce i czas na oddanie strzału, z reguły jest na co popatrzeć. To właśnie staraliśmy się oddać w grze FIFA 08. Teraz bardziej opłaca się wypracować sobie pozycję, gdzie będzie można spokojnie złożyć się do strzału, ponieważ takie strzały częściej będą trafiały w światło bramki.

Jak wspomniałem wcześniej, opracowaliśmy od nowa wszystkie animacje strzałów. Mamy teraz animacje strzałów silnych, finezyjnych, silnych i finezyjnych, słabszą nogą, z paru metrów od bramki, po utracie równowagi itd. Wszystkie te animacje powstały częściowo z myślą o wizualnym realizmie, a częściowo po to, aby pokazać graczom, dlaczego ich strzał nie trafił w bramkę. Stworzony przez nas system jest logiczny. Nie będziecie mieli z pewnością najmniejszych problemów ze zrozumieniem, dlaczego piłka poleciała tu, a nie tam. Tak więc pod tym względem system jest przewidywalny, ale liczba uwzględnianych czynników sprawia, że w praktyce jest nieprzewidywalny. Po prostu nie da się oddać z tej samej pozycji dwóch takich samych strzałów. Jednocześnie gracz powinien móc przewidzieć, że jeżeli jego zawodnik właśnie traci równowagę, biegnąc ile sił w nogach prostopadle do nadlatującej piłki, to na dobry strzał raczej nie ma co liczyć.

Przy ustalaniu, czy po strzale padnie bramka, nie stosujemy żadnego skryptu. Na prawdziwych boiskach po nie do końca udanych strzałach potrafią padać ładne bramki. Aby zilustrować Wam, o co nam chodzi, posłużymy się przykładem z ostatnich Mistrzostw Świata. Pamiętacie czwartą bramkę zdobytą przez Niemców w meczu z Kostaryką? To był rzut wolny na 27 metrze. Bastian Schweinsteiger wyłożył piłkę Torstenowi Fringsowi, po którego strzale piłka początkowo leciała prosto w bramkarza, ale potem skręciła i skończyła w okienku bramki. Miało się wrażenie, że gdyby nie niedokładne uderzenie, bramki by nie było.

Tak więc nie stosujemy skryptu przy ustalaniu, czy po strzale padnie bramka. Stworzyliśmy bardzo złożony system przekształcający wszystkie istotne czynniki w ostateczny wynik. Do jego stworzenia podchodziliśmy kilka razy, ponieważ chcąc uzyskać najbardziej realistyczne trajektorie, należy podejść do problemu z punktu widzenia realizmu. Musieliśmy ustalić, w którym konkretnie miejscu stopa piłkarza trafia w piłkę. To był nasz punkt wyjściowy. Na przykład jeżeli biegniesz w poprzek boiska i chcesz kopnąć piłkę w lewo, najprawdopodobniej trafisz w najbliższą Tobie powierzchnię piłki, co odpowiada konkretnej trajektorii. Cały proces polegał na próbie wykorzystania wszystkich okoliczności oddania strzału do zrozumienia tego, jak dokładnie stopa uderza w piłkę — a co za tym idzie — jak to uderzenie wpłynie na trajektorię jej lotu. Następnie należało przenieść to do silnika gry.

Spośród innych rzeczy, jakie zmieniliśmy w tym roku, chciałbym jeszcze powiedzieć o szybkości zmieniania się paska siły strzału. Na prawdziwym boisku do strzału trzeba się bardzo dobrze przygotować, ponieważ wtedy szanse na oddanie celnego strzału znacznie wzrastają. Chcieliśmy przenieść odpowiedzialność za przygotowanie do strzału na gracza. Skoncentrowaliśmy się na systemie paska siły strzału. Obecnie zmienia się on nieco szybciej, niż we wcześniejszych grach z serii FIFA. Jeżeli gracz będzie mieć świetną szansę na strzelenie bramki, będzie musiał zachować zimną krew, żeby nie popełnić jakiegoś błędu przy wydawaniu piłkarzowi poleceń na kontrolerze.

Pęd

W tym roku dopracowaliśmy również kwestię pędu zawodnika. Gdy ciało się porusza, zyskuje pęd. Obrońcy zawsze ustawiają się w taki sposób, aby ich pęd działał na ich korzyść. Tak więc przykładowo żaden mądry obrońca nie ruszy biegiem wprost na Cristiano Ronaldo, ponieważ wie, że Ronaldo może po prostu zmienić kierunek biegu i go minąć. Jeżeli piłkarz nie potrafi dobrze wykorzystać swojego pędu, napastnicy w rodzaju Ronaldo będą go mijać jak pachołki na treningu.

W grze FIFA 08 dopracowaliśmy tę kwestię. Teraz gracze będą musieli zwracać większą uwagę na pęd swoich zawodników, gdyż w przeciwnym wypadku mogą nie wyhamować na czas. W poprzednich grach z serii FIFA ten aspekt gry nie był rozwiązany najlepiej, dlatego też w tym roku poprawienie go uznaliśmy za jedną z najważniejszych rzeczy. Poprzednio, gdy napastnik mijał obrońcę, ten po prostu odwracał się i doganiał napastnika. Działo się tak dlatego, że gra nie brała należycie pod uwagę pędu obrońcy. Teraz udało nam się stworzyć bardziej realistyczny mechanizm przyspieszania w sytuacji, gdy zawodnik rusza z miejsca. Z pewnością dostrzeżecie, że równowaga między grą obrońcą a dryblowaniem w ataku jest dużo lepiej dopracowana.

Podania

Naszym pomysłem na usprawnienie podań było uczynienie ich bardziej inteligentnymi. Uznaliśmy, że jeżeli coś jest proste dla zawodowego piłkarza, powinno też być proste dla gracza. Zawodowy piłkarz nigdy nie podałby do kolegi z zespołu prosto „przez” zawodnika drużyny przeciwnej. Dlatego też zmieniliśmy system podań, aby w takich sytuacjach zachowywał się bardziej inteligentnie i pomagał graczowi w lepszym rozegraniu piłki.

Innym przykładem wprowadzonych przez nas zmian jest odległość między piłką a zawodnikiem. Jeżeli zawodnik podający biegnie, piłka będzie w pewnej odległości od niego. Jeżeli zaś adresat podania biegnie, piłka wyląduje przed nim, aby nie musiał się zatrzymywać, żeby ją przyjąć. Ponownie nasza zmiana miała na celu zwiększenie płynności gry. Podobnie jak w grze FIFA 07 bardziej zaawansowani gracze będą mieć możliwość stosowania podań półautomatycznych, ręcznych i prostopadłych, co da im więcej swobody.

Fizyka lotu piłki — efekt Reynoldsa

Uważamy, że fizyka piłki w naszym silniku jest całkiem dobra. Dlatego też w tym roku wprowadziliśmy do niej tylko drobne zmiany. Mówiąc krótko, nieco zmieniliśmy sposób, w jaki gra traktuje piłkę odbijającą się od murawy i lecącą w powietrzu. Jednym z bardziej zaawansowanych aspektów, jakie dodaliśmy do silnika, jest wpływ turbulencji na trajektorię lotu piłki.

Chodzi o to, że przy pewnych prędkościach (określanych przez wielkość nazywaną liczbą Reynoldsa) rotacja piłki zaczyna mieć mniejszy wpływ na jej trajektorię. Jeżeli pamiętacie gola, jakiego Roberto Carlos strzelił Francuzom, kiedy to kopnął piłkę zewnętrzną stroną stopy, podkręcając ją tak, że minęła mur i wpadła do bramki, to widzieliście właśnie efekt Reynoldsa w działaniu.

Roberto Carlos uderzył piłkę tak mocno, że przez pierwsze 10 metrów rotacja piłki w najmniejszym stopniu nie wpłynęła na trajektorię jej lotu. Ale gdy piłka minęła już mur, zwolniła na tyle, żeby rotacja zaczęła mieć znaczenie, i wpadła do bramki. Jest to bardzo subtelny niuans, jednakże pokazuje, jak dokładną symulację pragniemy Wam dać.

Praca bramkarza

W tym roku postaraliśmy się również o nadanie bramkarzowi nieco bardziej ludzkiej twarzy. Zmieniliśmy animacje parad, aby wykonujący je bramkarze sprawiali wrażenie bardziej rzeczywistych. Mieliśmy wrażenie, że niektóre ze starszych wersji tych animacji nie wyglądały zbyt realistycznie. Tak więc zmieniliśmy je i nieco wydłużyliśmy, żeby gracze mogli dobrze zobaczyć, co zrobił bramkarz.

Zmieniliśmy również sposób, w jaki bramkarz przygotowuje się do obrony strzału. Gdy na prawdziwym boisku ktoś zbiera się do strzału, bramkarz podskakuje trochę do przodu i przykuca, żeby zawęzić kąt strzału i uzyskać lepsze wybicie do skoku. Dodaliśmy te elementy gry bramkarskiej do naszej gry. Dodaliśmy też trochę akcji „na wyczucie”. Jeżeli gracz znajdzie się w sytuacji jeden na jednego i podbiegnie naprawdę blisko do bramkarza, ten będzie doskonale wiedział, że nie będzie mieć czasu na zareagowanie na strzał. Dlatego właśnie w chwili, gdy gracz uniesie nogę do strzału bramkarz rzuci się na ziemię, zdając się na swoje wyczucie.

Zderzenia

Wszyscy piszący na forum są zgodni co do tego, że system zderzeń w grze FIFA 07 nie był zbyt dobry. Dlatego też poprawiliśmy go. Teraz zderzenia w grze są dużo bardziej realistyczne i lepiej uwzględniają pęd i środki ciężkości zawodników.

Gra bez piłki

Wielu graczy zauważyło, że w ubiegłorocznej grze zachowanie obrońców, gdy przy piłce znajdował się przeciwnik, pozostawiało trochę do życzenia. W związku z tym postanowiliśmy to poprawić i przez długie godziny pracowaliśmy nad zmianami. Przeprogramowaliśmy również SI każdego zawodnika w taki sposób, aby przy podejmowaniu decyzji większą rolę odgrywały zmiany w otoczeniu piłkarza. W ten sposób znacznie poprawiliśmy krycie. Nazywamy to mapą zagrożeń. Celem, który przyświecał nam przy pisaniu silnika od zera, było wykorzystanie na potrzeby gry pełni możliwości Xboksa 360. Teraz więc każdy kontrolowany przez komputer zawodnik „widzi” boisko przez nowy system mapy zagrożeń, analizując i oceniając przeszło 1000 możliwości na sekundę. Zamiast ograniczania się do samego krycia czy nie wykraczania poza wyznaczoną strefę, będą aktywnie bronić dostępu do bramki, wypychając napastników na bezpieczniejszą pozycję przed wdaniem się w pojedynek.

System mapy zagrożeń analizuje boisko i wyszukuje zawodników znajdujących się na pozycjach mogących stanowić zagrożenie i powoduje odpowiednie ustawianie się obrońców. Zasadniczo każdy piłkarz ma własny rozum i może analizować na bieżąco wiele rzeczy dziejących się dokoła niego, co sprawia, że zawodnicy w nowej grze zachowują się bardziej realistycznie. Połączyliśmy to ze specjalnym narzędziem analitycznym, które rozbija boisko na obszary przypisane do poszczególnych zawodników.

Każdy piłkarz będzie wiedział — „to miejsce na boisku jest moje”. Przy podejmowaniu decyzji o tym, gdzie zawodnik ma się ustawić, gdzie powinien podbiec i udzielić wsparcia itd., ta odpowiedzialność za konkretny obszar boiska będzie brana pod uwagę równolegle z systemem mapy zagrożeń. Na to wszystko nakładamy jeszcze informację o obecnym ustawieniu całej linii defensywy. Tak więc jeżeli w przypadku zagrożenia czterech obrońców będzie już dobrze ustawionych, pozostali obrońcy wezmą to pod uwagę, wybierając miejsce dla siebie.

Do systemu decyzyjnego napastników i obrońców postanowiliśmy dodać również pewne inne aspekty, które pomogą im w ustaleniu, gdzie powinni się znaleźć. Jeżeli na przykład na boisku jest miejsce, w którym napastnik drużyny przeciwnej mógłby stworzyć zagrożenie dla bramki, a w pobliżu nie ma żadnego obrońcy, zawodnik może podjąć decyzję o zabezpieczeniu tego miejsca, rezygnując z krycia napastnika, który najprawdopodobniej i tak będzie musiał podać piłkę, żeby jego drużyna mogła myśleć o zdobyciu bramki. A czasem, jeżeli napastnik będzie naprawdę groźnie ustawiony, obrońcy mogą podwoić jego krycie.

BLOG #2 - FIFA 08 - sztuczki

Joe Booth, główny producent

W grze FIFA 08 będziecie mogli popisywać się na boisku efektownymi sztuczkami — w przeciwieństwie do zawodników Leeds United :). Wysłuchaliśmy próśb bywalców naszych forów i udoskonalenie systemu sztuczek znalazło się w tym roku na szczycie listy naszych priorytetów. W nowej wersji chcemy zapewnić graczom rozgrywkę naprawdę zasługującą na miano „następnej generacji”. Dzięki naszemu nowemu mechanizmowi animacji, który umożliwia płynne przejście od jednej sztuczki do drugiej, mogliśmy dać Wam system tworzenia indywidualnych sztuczek oparty na „cegiełkach”. W tym roku będziecie mogli nauczyć się dowolnej kombinacji zwodów i zastosować ją na boisku, co da Wam praktycznie nieskończoną liczbę sposobów na pokonanie obrońcy. Gros prac nad tą funkcją wykonał Aaron McHardy, który niżej opowie Wam o nowym systemie własnymi słowami.

W czasie prac nad sztuczkami zauważyłem, że każdy ma swój ulubiony zwód. Zwód, który dana osoba zawsze zastosuje, gdy znajdzie się pod dużą presją — zwód najlepiej przećwiczony i dopracowany w najmniejszym detalu. Zwód, który można wykonać z zamkniętymi oczami. Dla mnie jest to klasyczne przetoczenie piłki — inni w zespole z kolei wolą obroty, zmyłki lub minięcie obrońcy nagłym zrywem.

Kolejnym elementem tegorocznego wydania gry, który był możliwy do osiągnięcia tylko dzięki naszemu nowemu silnikowi gry i który rozwinął się dzięki rozbudowanym sztuczkom, jest możliwość zrealizowania niemal wszystkich swoich pomysłów na to, co można zrobić z piłką. Gdy na testach widzieliśmy, co niektórzy potrafią zrobić z nowym systemem sztuczek, byliśmy naprawdę pod wrażeniem. Pomyśleliśmy, że każdy z pewnością chciałby pokazać swoje dopieszczone w każdym detalu sztuczki znajomym — dlatego też dajemy graczom możliwość umieszczania w sieci nagrań z rozgrywanych meczów. W tym roku każdy będzie mógł pochwalić się przed innymi swoimi popisowymi sztuczkami i zdobytymi bramkami. Filmy będzie można umieszczać w naszym serwisie, a adres wysłać znajomym pocztą elektroniczną. Ta funkcja jest naprawdę fajna — w biurze mieliśmy z nią wiele frajdy.

Aaron McHardy
Asystent producenta, rozgrywka

Jedną z rzeczy, których Waszym zdaniem brakowało w grze FIFA 07, była możliwość zaskakiwania obrońców nietuzinkowymi sztuczkami — i dlatego też w trakcie prac nad FIFA 08 skupiliśmy się przede wszystkim na tej właśnie funkcji.

Na początku prac przeanalizowaliśmy sposób, w jaki sztuczki były realizowane w wydanych dotąd grach piłkarskich. I zdecydowaliśmy, że chcielibyśmy umieścić w naszej grze coś bardziej intuicyjnego. Tradycyjnie sztuczki można było wykonać poprzez naciśnięcie kilku przycisków, co powodowało odtworzenie ustalonej z góry animacji. Pozostając wiernymi idei dowolności w tworzeniu i wyrażaniu własnego stylu gry, opracowaliśmy system sztuczek, dzięki któremu każdy gracz będzie mógł — zamiast ciągle wybierać jeden z narzuconych przez autorów gry zwodów — stworzyć praktycznie dowolną sztuczkę, o jakiej tylko zamarzy.

W prawym joysticku umieściliśmy szereg elementów sztuczek. Za punkt wyjścia służą podstawowe zwody i zmyłki. Po ich opanowaniu gracz będzie mógł dodawać do swojego repertuaru bardziej złożone sztuczki i — co chyba najważniejsze — wykonywać je w dowolnej kolejności.

Inspiracją do stworzenia takiego właśnie systemu sztuczek były rzeczywiste mecze. Gdy przyjrzymy się, jak zawodowy piłkarz stara się ograć obrońcę, ujrzymy na przykład, jak przekłada nogę nad piłką, przetacza ją na lewo i półobrotem mija obrońcę. Nie można powiedzieć, że zastosował taki zwód, bo nie zna innego — zrobił tak a nie inaczej, bo akurat to uznał za najlepsze w danej sytuacji. Następnym razem najprawdopodobniej spróbuje innego zwodu. Tak więc sytuację, w której wystarczy po prostu nacisnąć kilka przycisków, żeby obrócić się dokoła własnej osi, ciężko uznać za pełnię swobody ekspresji piłkarskiej. Ciężko też twierdzić, że w zupełności wystarczy to, żeby przebić się przez obronę. W grze FIFA 08 dajemy Wam wszystko, czego potrzebujecie do rozgrywania indywidualnych pojedynków. Dzięki nowemu systemowi łączących się ze sobą „cegiełek” będziecie mogli wykonać praktycznie dowolne sztuczki w dowolnej kolejności.

Weźmy za przykład nigeryjskiego pomocnika Jay-Jaya Okochę. Ma on swój specyficzny zwód, kiedy przetacza piłkę na lewo, przekłada lewą stopę na prawo, jednocześnie ruszając w lewo. Tym sposobem całkowicie wytrąca przeciwnika z równowagi i robi sobie miejsce na wbiegnięcie z piłką. Początkowo chcieliśmy wstawić ten zwód do gry jako jedną sztuczkę dostępną w prawym joysticku, ale gdy przyjrzeliśmy się jej bliżej i rozłożyliśmy ją na części składowe, okazało się, że jest to ni mniej ni więcej tylko przetoczenie piłki, przełożenie nogi i ruszenie biegiem. Dzięki naszemu systemowi „cegiełek” będziecie mogli odtworzyć tego rodzaju zwody, a nawet rozbudować je dodając własne, indywidualne elementy.

Jedną z najfajniejszych rzeczy w zastosowanym przez nas podejściu do sztuczek jest fakt, że sterowanie piłkarzem — pomimo praktycznie nieskończonej liczby możliwych kombinacji — jest bardzo intuicyjne i łatwe do opanowania. Jeśli na przykład gracz chce przełożyć prawą stopę, przesuwa prawy joystick zamaszystym, kolistym ruchem — takim samym, jaki wykonałby stopą wokół piłki, gdyby wykonywał zwód w rzeczywistości. Tak więc dajemy Wam intuicyjny system wykonywania sztuczek, które macie przed oczami, gdy zasiadacie do gry.

Do podstawowego systemu zwodów i zmyłek dodaliśmy coś, co nazywamy „wyjściami”. Gdy jesteś na boisku i przełożysz nogę nad piłką, możesz zmylić obrońcę — ale jeżeli pozostaniesz w miejscu, to przecież go nie miniesz. Na boisku przeciwników pokonuje się, zmieniając tempo. Jeżeli po wykonaniu zwodu puścisz lewy przycisk i poruszysz lewym joystickiem, przyspieszysz i miniesz zawodnika — czyli „wyjdziesz” ze zwodu. Natychmiast opuścisz tryb sztuczek i wrócisz do dryblingu, ruszając w kierunku, w którym poruszyłeś lewy joystick.

Jeżeli połączymy podstawowe zwody z zaawansowanymi i do tego dodamy „wyjścia”, liczba możliwych do zastosowania sztuczek wzrośnie wykładniczo.

Oprócz prostych, podstawowych zwodów w grze znajdziecie też bardziej zaawansowane sztuczki, które możemy widzieć w wykonaniu gwiazd piłki nożnej z całego świata. Mamy na przykład zwód Cristiano Ronaldo, kiedy w pełnym biegu puszcza piłkę za nogę, na której stoi, sztuczkę Blanco, kiedy chwyta piłkę stopami i skacze do przodu, czy też popisowy zwód Ronaldinho, kiedy dotyka piłki zewnętrzną stroną stopy, aby chwilę później zagarnąć ją wewnętrzną stroną tej samej stopy. Wszystkie te zwody — i oczywiście wiele więcej — są dostępne w prawym joysticku. Oczywiście nie wszyscy zawodnicy występujący w grze będą potrafili wykonać wszystkie sztuczki. Im zwinniejszy jest zawodnik w rzeczywistości, tym lepiej będzie sobie radził ze zwodami w grze.

W poprzednich grach z serii FIFA przerzucenie piłki nad głową do przodu piętą było tradycyjnie jedną z łatwiejszych sztuczek. Doszedłem do wniosku, że zdecydowanie zbyt łatwo było to wykonać, co wpływało negatywnie na równowagę gry. W rzeczywistości jest to jedna z najtrudniejszych do wykonania sztuczek piłkarskich, szczególnie w biegu podczas meczu. W tym roku rozbiliśmy ją na dwa elementy, od których opanowania zależeć będzie możliwość skutecznego zastosowania całej sztuczki podczas meczu. Jeżeli cofniecie prawy joystick i następnie szybko popchniecie go do przodu, piłkarz podrzuci piłkę piętą w powietrze. Jednakże żeby piłka przeleciała nad głową zawodnika i wylądowała przed jego nogami, trzeba jeszcze raz wychylić prawy joystick do przodu — i trzeba zrobić to we właściwym momencie. Jeżeli drugie wychylenie do przodu nastąpi zbyt wcześnie, piłka poleci do tyłu. Jeżeli gracz się spóźni, piłka może trafić zawodnika w plecy... lub może nawet w ogóle nie trafić piętą w piłkę! Tylko dokładnie odmierzony w czasie ruch spowoduje przerzucenie piłki nad głową. Tak więc gracz będzie musiał dobrze przećwiczyć bardziej złożone sztuczki, żeby potrafić je skutecznie zastosować je na boisku.

Pracując nad nową wersją gry, skoncentrowaliśmy się też na jej zrównoważeniu. Gdy tworzy się coś takiego jak sztuczki, które mają na celu ogrywanie obrońców, trzeba dopilnować, aby nie okazały się one zbyt skuteczne. Gra straciłaby bardzo wiele na realizmie, gdyby za każdym razem, gdy piłkę dostanie utalentowany zawodnik, można było po prostu przedryblować z jednego krańca boiska na drugi — nie chcemy, żeby nasza gra była taka łatwa. Sztuczek łatwo się jest nauczyć, ale żeby osiągnąć w nich poziom mistrzowski — to już daleka droga, zupełnie jak w rzeczywistym świecie. Aby stać się doskonałym piłkarzem i nauczyć się efektywnie mijać przeciwników, trzeba dużo ćwiczyć. W naszej grze łatwo jest zacząć sztuczkę, ale jeżeli gracz chce opanować do perfekcji sztukę mijania obrońców, musi nauczyć się, kiedy i gdzie należy je stosować.

Przeanalizowaliśmy sztuczki prawdziwych piłkarzy, aby zrozumieć, w jakich sytuacjach i w jaki sposób są one przez nich wykonywane. Kluczem do skutecznych zwodów jest zgranie w czasie. Gracz będzie musiał się nauczyć, która sztuczka jest dobra w danej sytuacji. Jeżeli zwód zostanie rozpoczęty zbyt blisko obrońcy, najprawdopodobniej skończy się to stratą piłki. Jeżeli zostanie z kolei rozpoczęty zbyt daleko, nie uda się minąć obrońcy i będzie trzeba spróbować ponownie. To od gracza zależy, czy piłkarz wykona sztuczkę we właściwym czasie, żeby móc minąć przeciwnika.

Moim zdaniem najlepsze w tej funkcji są możliwość dania upustu swojej kreatywności i fakt, że w grze można wykonać praktycznie dowolny zwód. Piłka nożna jest grą ekspresji i kreatywności. Dlatego też niezmiernie cieszy mnie dodanie możliwości umieszczania w naszym serwisie filmów z nagranymi sztuczkami, aby mogli je obejrzeć inni gracze. Filmy można wysyłać do serwisu www.easportsworld.com prosto z menu powtórek. Wiem, że bardzo szybko wielu z Was wymyśli naprawdę wykręcone sztuczki — nie mogę się wprost doczekać, żeby obejrzeć te nagrania. Dla mnie to właśnie będzie największa frajda.

BLOG #1 - FIFA 08 na konsolach następnej generacji

Joe Booth, główny producent

Witam serdecznie na oficjalnym blogu gry FIFA 08 dotyczącym wersji na konsole PS3 i Xbox 360. Osobiście jestem oddanym kibicem Leeds United. Ostatni rok był dla mnie — jako kibica właśnie — bardzo ciężki i przeżyłem ze swoim ukochanym klubem kilka naprawdę trudnych chwil. Na szczęście zespół programistów pracujący nad grą FIFA może miniony rok z pewnością zaliczyć do bardzo udanych. Wielu z nas przeprowadziło się z miejsc rozrzuconych po całym świecie do Vancouver w Kanadzie, gdzie powstawała gra. Postawiliśmy przed sobą zadanie stworzenie wspaniałej gry piłkarskiej, którą każdy fan piłki nożnej mógłby bardzo szybko opanować, i z której mógłby czerpać mnóstwo frajdy.

Jako główny producent gry FIFA 08 chciałbym trochę rozwiać aurę tajemniczości otaczającą proces powstawania gry. Chciałbym wykorzystać to forum do poinformowania Was, czego możecie się spodziewać po tegorocznej edycji, i przybliżenia Wam naszej pracy nad tworzeniem FIFA na konsole następnej generacji. Różni producenci w naszym zespole będą na tym blogu umieszczać swoje wypowiedzi na temat obszarów gry, za które odpowiadają. Pierwszym z nich jest Kaz Makita, który wniósł największy wkład w napisanie na nowo silnika gry, zaskakując nas co i rusz swoimi pomysłami i niestandardowymi rozwiązaniami. Trzy lata temu EA Sports dało zielone światło największej inwestycji w swojej historii — stworzeniu silnika gry dla konsol nowej generacji od zera w celu wykorzystania pełni możliwości wielowątkowych, wieloprocesorowych platform i uzyskania jak najbardziej realistycznej symulacji piłki nożnej. Nowy silnik gry wykorzystuje 35 razy więcej mocy obliczeniowej niż silnik konsol poprzedniej generacji.

Musieliśmy więc wszystko wyrzucić do kosza i zacząć zupełnie od nowa. To, co widzieliście w grze FIFA 07 na konsoli Xbox 360, było pierwszą wersją naszego planu. Ujrzeliście w działaniu nowatorskie rozwiązanie — oddzielenie piłki od animacji i wydzielenie dla niej niezależnych od reszty elementów obliczeń fizycznych. W tym roku skoncentrowaliśmy się na stworzeniu fundamentów naszej gry — na kontekście i złożoności w przypadku decyzji podejmowanych przez SI i poczuciu, że „mózgi” zawodników pracują dużo sprawniej, niż miało to miejsce kiedykolwiek wcześniej w tego rodzaju grach — w każdej sekundzie każdy komputerowy „mózg” dokonuje tysięcy ocen i wyborów.

Kolejnym nowatorskim elementem tegorocznej edycji jest ekspresja. Stworzyliśmy mechanizm, dzięki któremu gracze mogą tworzyć kombinacje i zwody godne zawodowych piłkarzy. Mechanizm ten opiera się na systemie budowania z „organicznych cegiełek” — w ten sposób będziecie mogli dać upust swojej piłkarskiej inwencji i zrobić rzeczy, o których w grach piłkarskich można było dotąd jedynie pomarzyć. Nie chodzi o to, że odtworzyliśmy to, co Ronaldinho robi na prawdziwych boiskach. Rozbiliśmy cały proces na szereg podstawowych „cegiełek”, za których pomocą będziecie mogli odtworzyć nawet najbardziej efektowne popisy Ronaldinho. Bliższe informacje na temat tego systemu przedstawią wam Kaz i jego zespół.

Jestem wielkim fanem Internetu. W zeszłym roku stworzyłem dla gry FIFA 07 (na konsolach aktualnej generacji) interaktywne ligi. Każdego tygodnia udaję się do studia nagraniowego i nagrywam materiał, który jest potem automatycznie odtwarzany za każdym razem, kiedy uruchamiacie grę FIFA na PS2, Xboksie czy komputerze — zestawiam ze sobą ligi interaktywne i rzeczywiste oraz odpowiadam na pytania zadawane przez fanów odnośnie do samej gry i jej przyszłości. Chyba jesteśmy jedynymi ludźmi w całej branży, którzy robią coś takiego. A wszystko to wynika z mojego pragnienia nawiązania bliższych kontaktów ze społecznością internetową.

Na potrzeby FIFA 08 wprowadzamy interaktywne ligi na konsole PS3 i Xbox 360. Mamy również zupełnie nową funkcję — ligi sieciowe — która umożliwia grupom do 32 osób stworzenie własnej ligi. Bardzo się też cieszę, że mogę się z Wami podzielić naszymi planami umożliwienia graczom umieszczania w sieci filmów ze swoich meczów. Funkcja ta dostępna jest w menu powtórek i jest bardzo prosta w użyciu — wystarczy zaznaczyć początek i koniec powtórki, wskazać odpowiednią kamerę i kliknąć przycisk. Każdy gracz będzie mógł umieścić w naszym serwisie 5 filmów — wystarczy wskazać miejsce, kamerę i gotowe! Potem wystarczy wejść na stronę, żeby obejrzeć swój film, przesłać adres znajomym, zgłosić swoją powtórkę do konkursu bramki miesiąca i oczywiście też zagłosować na bramki innych graczy.

Na blogu pojawiać się będą wpisy innych członków naszego zespołu. Będziemy się z Wami dzielić naszymi przemyśleniami i omawiać nowe funkcje, nad którymi pracujemy w tym roku. Zaglądajcie do nas regularnie — w najbliższych tygodniach przeczytacie o popisowych sztuczkach, wiadomościach od autorów, strzelaniu, kontekstowej SI, trybie „Zostań gwiazdą”, grze w sieci, interaktywnych ligach, ocenie zawodnika i wielu, wielu innych ciekawych rzeczach. Jeżeli jest coś, o co szczególnie chcielibyście spytać, śmiało kierujcie swoje kroki na forum pod adresem www.easports.com/fifa i zadajcie nam swoje pytanie.

Kaz Makita
Producent silnika rozgrywki

Pracując nad nową grą z serii FIFA, kierujemy się pewną filozofią, a nasze wysiłki twórcze są jasno ukierunkowane. Nie chodzi nam tylko o stworzenie tegorocznej edycji gry — podchodzimy do tego bardziej perspektywicznie. I jest to niezmiernie istotny element całego procesu. Na przykład stworzyliśmy od zera silnik nowej generacji, aby wykorzystać możliwości nowych konsol w sposób, jaki nie byłby możliwy w przypadku zwykłego przeniesienia silnika z platform poprzedniej generacji. FIFA 07 była pierwszą grą wykorzystującą nowy silnik. Teraz — spędziwszy kolejny rok na rozwijaniu i wzbogacaniu go — uważamy, że poczujecie znaczną różnicę już po pięciu minutach od uruchomienia gry.

W zeszłym roku skoncentrowaliśmy się na technicznej stronie nowego silnika gry w celu zapewnienia mu jak największego potencjału na dluższą metę — chcieliśmy uzyskać pewność, że stworzyliśmy naprawdę solidny fundament pod przyszłe gry. W tym roku mogliśmy skoncentrować się na uczynieniu gry bardziej ekscytującą, płynniejszą i bardziej atrakcyjną od strony wizualnej. Głównym priorytetem był element najważniejszy dla rozgrywki — mechanizm ruchu. Odpowiada on za obsługę podań, strzałów, dryblingu, gry bez piłki itd. Wszystkie te elementy muszą być doskonale dopracowane i pozbawione błędów, gdyż tylko w ten sposób można zapewnić graczom niepowtarzalne wrażenia z rozgrywki.

Spędzamy obecnie mnóstwo czasu nad tym aspektem gry. Opracowaliśmy nowe animacje, aby uzyskać bardziej realistyczne mecze, oraz zapewniliśmy większą równowagę między szybkością reakcji a tym, co widać na ekranie. Od razu zauważycie dużą różnicę w przypadku strzałów i uderzeń głową. Łatwo wyczuwalna będzie też różnica w sposobie interakcji między zawodnikiem a piłką. Mamy nadzieję, że spodobają wam się lepsze animacje lepiej oddające to, co robią wasze palce. Zasadniczo ruch jest rozbity na to, jak zawodnik się porusza, i na to, jak szybko i pod jakim kątem przemieszcza się z punktu A do punktu B. Silnik gry upewnia się, czy zawodnik może przemieścić się do miejsca, do którego każe mu dotrzeć SI.

Warstwą leżącą bezpośrednio na tym głównym fundamencie jest warstwa „świadomości kontekstowej”. Spędziliśmy wiele godzin, pracując nad naszymi mechanizmami obsługi ruchu, aby zawodnicy byli bardziej świadomi swojego otoczenia i lepiej reagowali na to, co się dokoła nich dzieje. Obecnie silnik analizuje więcej sytuacji kontekstowych (np. kiedy zawodnik przyjmuje piłkę, silnik gry weźmie pod uwagę kąt, pod jakim leci piłka, jej prędkość, trajektorię, pozycję zawodnika, rozmieszczenie jego kolegów z drużyny oraz przeciwników itd.), aby jak najlepiej ustalić, czy zawodnikowi udało się wykonać zamierzone działanie. Znacznie rozbudowuje to proces podejmowania decyzji przez SI, co daje w efekcie bardziej realistyczną grę.

SI jest niesamowicie złożona. Przed wygenerowaniem każdej ramki meczu system, podejmując decyzje dla zawodników, przechodzi przez 35 kroków mechanizmu decyzyjnego. Każda sekunda czasu gry to 1000 możliwości i reakcji. W zespole nazywamy to mapą zagrożeń. A chodzi przede wszystkim o to, żeby gra była tak realistyczna, jak to tylko możliwe.

Na forach zadano wiele pytań odnośnie do nowej wersji na konsolę PS3. Postaram się na nie odpowiedzieć. Od strony sprzętowej konsole PS3 i Xbox 360 bardzo się różnią. Jednakże byliśmy tego świadomi od samego początku prac nad nowym silnikiem, więc zaprojektowaliśmy go w taki sposób, aby w pełni wykorzystywał zalety specyficzne dla każdej konsoli. W rezultacie otrzymaliśmy bardzo zbliżone rezultaty — jedyną różnicą są kontrolery.

Na początku prac w naszym zespole spisaliśmy i uszeregowaliśmy funkcje, które chcielibyśmy dodać do gry w najbliższych trzech, czterech latach, i obecnie regularnie tę listę weryfikujemy. Po zakończeniu prac nad grą FIFA 07 dokładnie przejrzeliśmy listę tych funkcji, aby sprawdzić, ile udało się nam osiągnąć. Następnie przejrzeliśmy opinie fanów wyrażane na forach i skorzystaliśmy z naszych własnych, wewnętrznych systemów oceny. Po weryfikacji listy zasiedliśmy do ustalania priorytetów dla poszczególnych funkcji na potrzeby FIFA 08 — i wtedy zaczęła się prawdziwa praca. Najczęściej powtarzała się prośba o wzbogacenie systemu sztuczek — dlatego też umieściliśmy to na szczycie naszej listy. Jeżeli gracze naprawdę chcieliby ujrzeć w naszej grze jakąś funkcję, zawsze dokładamy wszelkich starań, żeby im ją dać.

W tym roku jesteśmy naprawdę zadowoleni z profesjonalnych sztuczek. Stworzyliśmy bardzo rozbudowany system wykorzystujący metodę budowania z „organicznych cegiełek”, dzięki któremu gracze będą mogli tworzyć nowe sztuczki krok po kroku. Do tego celu wykorzystywany jest mechanizm dryblingu, który umożliwia przerwanie animacji w dowolnej chwili i przejście do innej sztuczki — czyli dokładnie tak, jak piłkarze robią na co dzień.

Nowy system oddaje w ręce gracza pełną kontrolę nad zachowaniem zawodnika. Jest bardzo intuicyjny i daje graczom zupełną swobodę — gra zrobi wszystko, czego sobie zażyczycie.. We wcześniejszych wersjach gry sztuczki wymagały naciśnięcia kilku przycisków w odpowiedniej kolejności — w grze FIFA 08 na konsole następnej generacji sztuczki wymagają przede wszystkim zgrania w czasie. Dzięki nowemu mechanizmowi będziecie mogli tworzyć niepowtarzalne sztuczki dostosowane do Waszego stylu gry. Różnicę poczujecie już w pierwszym meczu, a wraz z upływem czasu będziecie odkrywać coraz to nowe możliwości tego systemu, gdyż gra będzie ewoluować w miarę zdobywania przez Was doświadczenia.

Gdy pracowaliśmy nad sztuczkami, dążyliśmy do osiągnięcia jak największej równowagi. Między innymi ograniczyliśmy szybkość, z jaką można wykonywać sztuczki. Przy wykonywaniu sztuczki należy wziąć pod uwagę szybkość poruszania się piłkarza, ponieważ — tak jak i na prawdziwym boisku — żadna sztuczka nie wyjdzie, jeżeli zawodnik biegnie pełnym pędem. Chcieliśmy oddać w grze to, jak prawdziwi piłkarze zachowują się na boiskach — jak przyspieszają, po czym zwalniają, aby ograć przeciwnika efektowną sztuczką. W grze FIFA 08 oddajemy graczom pełną kontrolę nad umiejętnościami zawodników i prędkością, z jaką się poruszają po boisku.

Drugą rzeczą obok sztuczek, nad którą spędziliśmy długie godziny, było wprowadzenie do gry nieprzewidywalności — żeby każdy mecz był niepowtarzalny. Nie chcieliśmy stworzyć po prostu kolejnej gry ze skryptami, więc zastosowaliśmy podejście bardziej systemowe. Gdy korzysta się ze skryptów, to niezależnie od ich liczby w pewnym momencie gra zaczyna być powtarzalna. Konsole następnej generacji mają tak duże możliwości, że mogliśmy umieścić w kodzie gry wiele obliczeń dla każdej pojedynczej sytuacji na boisku i w ten sposób uzyskać praktyczną niepowtarzalność rozgrywki — czego najlepszym przykładem są omawiane wcześniej sztuczki. Jeżeli gra umożliwia łączenie ze sobą różnych sztuczek, można opracować różne sposoby ogrania obrońcy. Jeżeli jednak do tego celu wykorzysta się skrypty, osiągnie się jedynie szereg możliwych zachowań piłkarza do wyboru. W przypadku zastosowanego przez nas systemu podejmowania decyzji, biorącego pod uwagę otoczenie każdego zawodnika, uzyskujemy praktycznie nieskończoną liczbę kombinacji.

Z punktu widzenia graczy najciekawszym elementem gry — poza samymi meczami — będzie moim zdaniem nowy tryb „Zostań gwiazdą”. Ten tryb stanowi wspaniały powiew świeżości w kontekście gier piłkarskich. Po wybraniu tego trybu gracz przez cały mecz kontroluje tylko jednego zawodnika i może prosić swoich partnerów o podanie mu piłki. Zastosowany kąt ustawienia kamery i sposób prowadzenia meczu jest czymś zupełnie nowym w porównaniu z tym, do czego przywykliście w grach z serii FIFA. Dzięki temu grę można odkryć właściwie na nowo. I nie zapominajmy o możliwości stosowania sztuczek i rozgrywania emocjonujących indywidualnych pojedynków. Możecie mi wierzyć, że w tym nowym trybie gra jest dużo bardziej emocjonująca i daje więcej satysfakcji.

Mam nadzieję, że sztuczki Wam się spodobają. Gdy już gra zostanie wydana, bardzo chciałbym przeczytać, co o nich sądzicie.

 
Zapisz się!

Ulepszyliśmy sposób zarządzania kontami. Jeśli zaktualizowałeś już swoje konto lub dopiero zamierzasz to zrobić, kliknij na "Zaloguj się". Jeśli chcesz się zarejestrować, kliknij na "Zapisz się".

Szukaj gier